12.09.2018 | Warrior PvP [Killian]

Небесная арена и понимание принципов PvP

TERA Online

Небесная арена и понимание принципов PvP

Данный гайд является переводом гайда от европейского игрока Flanberry (маг), посвященного командной Небесной Арене 3v3.

Гайд будет понятен только игрокам, уже игравшим в Теру и, может быть, пробовавшим себя на арене. Он пестрит сленгом, сокращениями и английскими названиями скиллов, которые привыкли употреблять, играя на англоязычных серверах. 

Гайд предназначен для новичков командной арены, тех, кто пытается сыгрываться своей командой и уже прошел стадию изучения собственного класса в соло арене/дуэлях. 

Переведено Tharee

Вступление

Я создаю эту тему, чтобы сконцентрировать знания об арене, которые приобретаются с опытом и в течение долгого времени, в одном месте, и разъяснить их новичкам. Чтобы они могли намного быстрее других научиться и понять принципы PvP в этой игре. Надеюсь, что после прочтения люди смогут скорее научиться играть в PvP, чем если бы они шли собственным путем проб и ошибок, и мы увидим больше арен, где игроки выжимают из своих персонажей максимум. Я уделю большую часть внимания хилерам, так как они играют огромную роль в 3v3 и весь бой по сути вращается вокруг них и вокруг игры с ними. В этом «гайде» не будут рассматриваться основы игры за классы, так как это вы должны изучить сами и прежде, чем даже задумаетесь об осмысленной арене. Я думал, как оформить этот гайд, но решил, что оставлю просто текст, а вам придется представить и понять ситуации, о которых я буду говорить.

Вход на арену

На что стоит в первую очередь обратить внимание, регистрируясь на арену? Наверное, на классы вашей тимы. К счастью, в Тере скилл игрока имеет намного большее значение, нежели класс или гир. Если вы играли сколько-нибудь долго, вы, вероятно, видели более чем достаточно хороших игроков, побеждающих других игроков (в том числе и хороших) в худшем гире и с «худшими» классами. Разные нюансы и преимущества, зависящие от гира и классов существуют, но они не определяют исход игры. В Тере каждый класс имеет в арсенале какую-нибудь сильную механику, что-нибудь простое и эффективное.
Так что же о классах? Один и тот же класс может исполнять разные роли, в зависимости от сетапа группы и выбранной тактики. Вы должны знать, что ваши сопартийцы могут, а чего они не могут сделать. В большинстве случаев в командах присутствует воин или рыцарь, потому что обоих сложно убить, у них лучший постоянный дпс и много «физического» контроля (стаггеры, станы, опрокидывания)… но! они НЕобязательны, вам просто нужно уметь работать со своей тимой! Для этого даже необязательна голосовая связь, дело в том, как именно вы играете друг с другом, следите друг за другом и тому подобное. Это непросто, это приходит с опытом игры и с опытом игры в команде. Чтобы верно реагировать на ситуацию, вы должны понимать, что именно происходит вокруг… но об этом позже. Я расскажу о классах дальше, сейчас же вы должны просто осознать, что классовый сетап — не оправдание, скорее вы просто неверно разыграли свой, и что любой сетап сработает, если вы играете лучше противника.

Гир, технические проблемы, скилл, ситуации

Плохой гир (экипировка) — любимая отговорка всех и каждого. Что ж, вопреки популярному убеждению гир в Тере не так уж важен. Если вы хорошо играете, то сможете выиграть и с VM1, хотя для этого противник должен играть сильно хуже вас, что будет происходить далеко не всегда. В данный момент strikeforce почти равен nightforge, и хотя nightforge, разумеется, лучше, этого недостаточно для оправдания проигрыша. Разница между strikeforce и nightforge 2.5% в базовых статах и в одном дополнительном бонусе, который полезен, но в итоге это будет 4-5-6% порезки урона, усиление отхила или что-нибудь вроде того. Знаете ли вы, что один шаг влево позволит вам увернуться от стрелы и получить на 40к меньше урона? И это был не ваш гир, а ваше передвижение.

Что есть скилл? Это зависит от многих нюансов, но чаще всего в Тере скилл решает все. Допустим, Игрок А имеет скилл 100, а Игрок Б имеет скилл 80, но Игрок Б лучше в чем-то другом, например у него лучше гир. Но в итоге Игрок А скилловей, так как играет лучше, лучше использует ситуацию и оборачивает ее в свою пользу. Скилл это то, как вы двигаетесь и деретесь, буквально. Я встречал более чем достаточно тим, которые превосходили по гиру мою, и проигрывали в течение 30 секунд. В Тере (в отличии от многих игр) один шаг в сторону может спасти вас от колоссального урона. Один прыжок спасет вас от смерти и один стаггер прервет направленный в вас дамажный скилл. Спасает не гир, а маленькие детали.

Ситуации. Что это значит? Что ж, начиная с этого места, вы должны помнить, ЧТО ВСЕ, О ЧЕМ Я ПИШУ, ЗАВИСИТ ОТ СИТУАЦИИ. Тера одна из самых ситуативных игр, в которой все имеет значение — баффы, даже баффы с кристаллов, маленькие задержки, случайные криты, кто-то зашел в комнату и отвлек вас, ошибки. Тера очень, очень, очень, очень ситуативна. Маг, которого вы побеждаете в дуэли 30 из 30 раз сваншотит вас на арене, да и в той же дуэли, если вы ему это позволите. Хороший игрок управляет ситуацией и направляет ее в свою пользу. Если у вас голова разболелась, и вы блокируете удары чуть-чуть медленнее, чем обычно, вы будете получать гору урона. Вот что я имею ввиду под «ситуацией». В этой игре гир не значит столько, сколько значат ситуации и детали.

Технические проблемы. В отличие от гира, лаги действительно являются оправданием. Лаги портят жизнь в тысяче разных ситуаций, но что можно с этим поделать? Есть еще десинх. Десинх бесит, десинх случается, случается часто, вне зависимости от того, что делает ваш противник. Это не ваша вина, не моя вина и не вина противоположной тимы. В принципе, десинх может решить исход боя, но он случается сплошь и рядом, с этим остается лишь смириться.

Прессинг

Что есть прессинг? (давление). Очевидно, что это такое слово… но я говорю о прессинге в тере, о такой невидимой штуке, которая существует только в вашем уме. Они могли бы ввести в игру (ну, на самом деле вряд ли) такой специальный калькулятор, измеряющий прессинг на арене. Прессинг всегда есть, и он создается уроном. Не длинным контролем (например слипом), а именно постоянным нанесением урона и микроконтролями. Конечно, нередко слип или фир в итоге решают исход боя, но с хорошим прессингом будет легче законтролить.
Например, рыцарь и воин — два класса, отлично способные прессинговать, они могут дамажить, не получая урон сами, потому что их цель даже двинуться не может. Естественно, урон можно отхилить, но это требует маны, усилий, локов в анимации, ситуативности, позиционирования, всего. Занятый всем этим хилер становится легкой целью для контроля.

С высоким прессингом легко законтролить и убить кого-нибудь, если вражеская команда перестает получать хил, проще вымотать противника, вынудить его ошибиться и сделать глупость. Все классы способны прессинговать, кто-то получше, кто-то похуже, кто-то зависим от пикового урона. Переоценить важность прессинга невозможно — кинуть хорошую гигу проще, бекстабы и станы будут длиться дольше, если хилер не имеет возможности их склинсить. Но — если прессинг в данный момент идет в вашу пользу, это отнюдь не значит, что ваша тима лучше и вы вот-вот выиграете. Все очень ситуативно и маленькая ошибка или случайный крит могут все изменить. От прессинга можно восстановиться (для некоторых классов это проще, чем для других), лучше всего с этим справятся большой крит, вынуждающий врага уйти в оборону, giga leash рыцаря (все ненавидят рыцарей, неумеющих правильно использовать гигу и пытающихся лишь спамить по всем кнопкам), или же просто ситуативная случайность. Если ваша тима умеет прессинговать — отлично, используйте это, но никогда не расслабляйте булки раньше времени — в Тере всякое случается.

Хилеры

Ни для кого не секрет, что хилеры играют важную роль на арене. Для вас это может быть открытием, но задачей хилера не является хилить себя или хилить тиммейтов всю игру. Задача хилера — помогать команде победить, используя все доступные возможности. Что это значит? Это значит что вы должны делать все, что от тебя требуется, пока игра не будет выиграна, и это крайне редко будет банальный спам отхила. Вы должны играть вместе со своей командой и использовать свой мозг, а для этого вы должны понимать другие классы, знать их скиллы, и играть в связке. Я часто вижу на 3v3 арене людей, которые играют сами, в одиночку, не пытаясь кооперироваться. Если твой маг стоит в слипе, а на тебе фокус и ты умираешь — для опытного игрока очевидно, что склинсить своего сорка задача номер два (задача номер один — остаться в живых, но даже если у тебя 10% хп — ты все еще жив), и маг сможет помочь с фокусящими тебя дд. Многие хилеры будут просто пытаться отхилиться, хотя в итоге это невыгодно и неверно.

Что нужно, чтобы быть хорошим хилером на арене? Общие знания и опыт. Их можно получить в соло кью на арене, на батлграундах, в дуэлях и даже в PvE. Ты должен чувствовать своего персонажа, впрочем, это касается любого класса в тере, но для хилера это даже важнее. Хилеры должны знать возможности всех других классов, чтобы адекватно противодействовать им.

Легче всего получить эти знания изучив скиллы других классов, разговаривая и наблюдая за комбами хороших игроков за эти классы, или же просто поиграв этим классом самому.

Так же очень важно понимать что 100% хп это далеко не самое важное на арене. Надо продумывать свои действия наперед и планировать использование скиллов. Тера не такая простая игра, как многим кажется, и многое должно быть выучено до автоматизма. Вы должны понимать, когда ждать большого дамага, и понимать, что клинс — ваш лучший друг на арене. В некоторых ситуациях, когда я играю хилером, я предпочту прокастовать Mana Infusion, вместо того, чтобы хилить своего сопартийца, бегающего с 60% хп. Тот факт, что его хп не полное не означает, что ты обязан немедленно его хилить. Но это и не значит, что ему надо позволить умереть. Вы играете, чтобы победить, и вовремя пополненная мана поможет в этом. Если вы можете себе это позволить в данный момент — используйте. Если противник только что использовал свои мощные скиллы — маловероятно, что они кого-то убьют в ближайшие секунды. Возможно, это звучит как очевидное, но многие хилеры не следят за противником, и это главная их проблема. Как прист или мистик (я распишу оба класса подробнее позже) ты обязан следить, какие скиллы кастует враг, каждый из них, это не так сложно как кажется. Почти все классы в тере опираются на какие-нибудь важные скиллы, которые хорошо видно, за ними удобно следить и контрить хилером.

Это не всегда вина хилера!… но чаще всего — его.
Что я имею ввиду? Представим ситуацию, что вашего лучника забекстабил вражеский убийца, вы увидели это вовремя, так как анимация телепортирующегося убийцы заметна и очевидна, и сразу же заклинсили следующий после бекстаба стан (вы можете склинсить сам бекстаб, но в большинстве случаев убийца все равно успеет застанить. Даже хорошие игроки зачастую не успеют уйти от этого стана), но ваш ДД все равно продолжает стоять на месте и получает полную комбу убийцы. В данной ситуации это ошибка дд, ты как хилер не только сделал свою работу, дав ему возможность уйти от урона, но теперь тебе придется еще и выхиливать его. Урон от комб в тере большой, но он очень зависим от станов, контроля и ситуации, и как хилер ты можешь хотя бы убедиться, что сделал все, что в твоих силах, чтобы твои дд могли просто уйти от возможного ваншота.

Какие станы важно клинсить?
Backstab воина, чем скорее тем лучше.
Cascade of stuns воина. Не всегда варриоры используют его после бекстаба, так что за ним надо следить. У него заметная анимация у всех рас.
Staggering counter воина. Если на него стоит глиф на длительность он очень долгий.
Startling kick убийцы. У убийцы всего два стана, один из них очень короткий и зачастую не стоит того (ситуативно, может получиться наоборот что вы его можете склинсить хотя бы просто потому, что в данную секунду не заняты ничем другим, но если вы опаздываете даже на полсекунды лучше пропустить эту задачу и отхилить), но кик длится долго и обычно с него убийца начинает свои комбо. Его необходимо склинсить либо готовиться отхиливать большой дамаг.
Shield bash рыцаря. Зачастую он очень предсказуем. Часто используется следующим скиллом после удочки, чтобы продлить стан. Одиночная удочка как яркая предупреждающая табличка, что сейчас будет либо гига, либо shield bash. В любом случае вы должны быть в 15 метрах и готовы клинсить.
Lightning trap мага. Не всегда маг будет иметь возможность раскастоваться по застаненной цели, но стан этот долгий и должен быть снят.
Станящие ловушки лучника. Close quarters (или чаще его называют кик) хоть и долгий, не всегда стоит немедленного клинса. А вот часто следующую после него ловушку клинсить необходимо, иначе ваш дд получит прокаст.

Не слишком ли все это элементарно? Вы думаете, у хороших игроков за пазухой какие-то там особенные секреты? Нет. Они просто лучше понимают что происходит, предугадывают ситуацию, и обращают ее в свою пользу. Если кто то стоит в стане, стаггере или опрокинут — очевидно, что он не может двигаться и что-нибудь сделать. Как ты контришь что-либо, если не можешь двигаться? Никак. Твои тиммейты делают это для тебя.

Я уже писал, что Тера очень ситуативна. Если твой лучник попал в станящую ловушку мага посреди hailstorm'a, пока его бьют маг и убийца, он получит крит fireblast 60к, void pulse 30к, hearttrust 35к, overhand 20к, measured slice 30к. Да, это возможно. 175к урона, ты сможешь отхилить 175к урона за 2 секунды? (я даже не учел урон от hailstorm'a). Вряд ли. Ты не всегда сможешь вытащить своих тимейтов отхилом, но клинс спас бы его от этого урона. Одна кнопка спасла бы его от 175к. Все зависит от ситуации, и в тере можно избежать любой сетап, даже backstab воина контрится прыжком. Быстрые клинсы от вражеских сетапов — наилучший способ защитить свою команду от прессинга, снизить получаемый урон и дать своей команде больше шансов подловить врага и выиграть раунд.

И снова про прессинг:

Некоторые хилеры ошибаются, считая, что единственная их задача — поддерживать уровень хп группы. Я уже говорил об этом, и скажу опять, чтобы вы вбили себе это в голову. Хороший хилер это тот хилер, который способен заставить развернуть прессинг со своей команды на команду противника. Это не его работа, но он играет огромную в этом роль, и имеет для этого возможности. Особенно мистик. Своевременный слип или двойное опрокидывание, чтобы сжечь retaliate очень помогут. Однако, нельзя терять бдительность и попадать под аое станы или удочку и позволить врагу засчет этого обратить прессинг на себя.

Peeling, понимание и нанесение урона, опрокидывания

Что есть peeling? Мы уже знаем, что тера очень ситуативная игра. Представим, что ты играешь магом на Corsair Stronghold, вражеская команда посылает 15 человек бить ворота. Так получилось, что ты рядом и лупишь fireblast по ним, с баффами и Energy Star, он критует и ты наносишь 10 целям по 50к урона. Это 500к урона одной кнопкой от одного мага. А теперь представим, что тебя заметил вражеский лучник и застаггерил твой fireblast с помощью Rapid fire. Он только что спас свою команду от 500к урона одним скиллом. Это и называется peeling. Иначе говоря, лучшая защита — нападение. Принимаемый урон в тере может быть огромным, его просто нельзя затанковать, и в этот момент на помощь приходит так называемый peeling. Из-за этого воины и рыцари популярны на арене, так как им удобнее всего сбивать чужие касты, попутно нанося приличный урон. Для пилинга можно использовать стаггеры, станы, опрокидывания, и вы обязаны их использовать. Если вашего хилера фокусят, и вы не сбиваете тяжелые касты противника по нему, пока он стоит в контроле — вина за проигрыш будет лежать на вас, а не на хилере.

Урон есть урон, но например, воины в нанесении урона сильно зависят от критов в спину и станов. И что случается, когда напротив хороший хилер? Все ваши станы сразу клинсятся и вы бесполезны как дд. Однако и из такой ситуации есть выход — стаггеры, и до определенной степени опрокидывания. Стаггер нельзя склинсить. Есть скиллы, во время действия которых нельзя опрокинуть или застаггерить, но их немного и у них большой кулдаун, в отличие от клинса. Цель в стаггере можно свободно бить, вы должны учиться использовать стаггеры своего тиммейта и стаггерить для него. Заряжать лучником скиллы или кидать void pulse магом под стаггер с shield barrage своего рыцаря. Конечно, во время долгого стана вливать дамаг намного удобнее, но и ненадежнее, а застагерренная или опрокинутая цель — никуда не денется. И таких небольших окошек вам будет достаточно, когда вы лучше научитесь играть своим классом.

В игре много опрокидывающих скиллов, у всех и вся. Даже хилеры могут опрокидывать. Опрокидывания очень эффективны против прессинга, и по опрокинутой цели можно свободно дамажить. Есть важный нюанс — опрокидывание разворачивает цель лицом к опрокинувшему. Учитесь использовать это. В некоторых ситуациях подпрыгивание развернет вас лицом к вражескому дд и вы не получите большого крита в спину от него. Или же наоборот, вы можете хилером опрокинуть и подставить спину врага для своего дд. Цепочка опрокидываний один из наиболее эффективных способов убить хилера. В отличие от стаггеров, опрокидывания можно накладывать друг на друга. Если вы видите, что кто-то из противников спалил свой retaliate — переключайтесь на него и запинывайте на небеса.

Ориентирование, стратегия, импровизация

Допустим, вы решаете перед боем, что будете фокусить хилера. Но это не значит, что вы должны сломя голову броситься на него и перестать обращать внимание на то, что происходит вокруг. Вашему хилеру или второму дд внезапно может понадобиться помощь и peeling. Вы должны постоянно следить за ситуацией и реагировать на нее, нельзя придерживаться выбранной изначально, но неработающей на деле стратегии. Смените фокус, импровизируйте и следите за ошибками противника.

Комбы, координация и сыгровка

Расписывать комбы нет смысла, вы должны знать комбы своего класса. Кстати, не знаю почему, но этот термин неправильно используется игроками Теры. В Тере комбы это фактически просто использование скиллов в определенном порядке.
Координация и сыгранность — я уже говорил об этом, но хотел бы еще раз сказать об этом в несколько ином свете. Арена это не 1v3, а 3v3. Даже если ваш хилер умер 1 на 1 от одного дд, это не было дуэлью 1 на 1. Чтобы ни происходило, на арене всегда есть еше 4 игрока. Даже если они в 15 метрах от тебя и не бьют тебя, они все равно там есть, их хп меняется и это отвлекает. Никто не обязан выигрывать 1v1 на арене, любой даже небольшой дополнительный урон, прилетевший от второго дд, magma bomb на 7к, может стать летальным, особенно любой дополнительный контроль, продливший комбо.
Сыгранностью определяется способность людей играть вместе, вместе разбирать свои ошибки и исправлять их. Чувствовать действия союзника и координироваться. Случается, что хорошие игроки просто не подходят друг другу и не могут сыграться, и это отражается на том, как они выступают на арене. Каждый в команде должен вкладываться для достижения общей цели, а не просто выпендриваться собственным скиллом.

Дебаффы

Дебаффы на хил решают. За ними надо следить, особенно хилерам, и клинсить при первой же возможности. Естественно, если у вашего дд 10к хп то его придется сначала похилить, иначе он просто умрет от следующего тычка, но во всех остальных ситуациях надо сначала клинсить, а потом уже хилить. Дебафы на хил выматывают хилеров, потому что у их скиллов есть кулдауны. После heal thyself жрец не может использовать его повторно в течении 5 секунд, под дебафом он восттановит 15к вместо 30к, и это очень существенная разница.

Замедления очень мощны и недооценены игроками в целом, и многие даже не понимают, насколько они зависят от замедлений. Я сам оооооочень долгое время не осознавал, как сильно опираюсь на замедления, я кастовал их скорее автоматически и даже не думал об этом. Замедляя, легче всего защититься от мили классов, особенно воинов. Они сокращают расстояние, преодолимое милишниками в анимациях скиллов, и благодаря этому милишников проще кайтить. Только некоторые скиллы не режутся замедлениями, милишники используют их в таких ситуациях, поэтому создается ощущение, будто замедления не помогают, но это не так. Вместо тысячи способов догнать тебя остаются лишь чарджи и бекстабы. Лучшими замедлениями стоит назвать glacial retreat/fiery escape мага и жреца, если не включать в эту группу mire мистика. Используйте их чаще. Замедления можно склинсить, но обычно они не стоят в приоритете на клинс и сам клинс требует времени и маны.

Прыжки

Многие не любят прыжки на арене, но никто не может нормально объяснить почему. Говорят, что из-за них происходит десинх, но десинх происходит и без прыжков. Прыжки можно использовать, чтобы развернуться лицом к противнику после его удара, или чтобы избежать стана и получить опрокидывание взамен, после которого можно сразу встать, использовав retaliate. Однако, если вы используете прыжки неправильно — вас очень легко за это наказать. Если кто-то прыгает как кузнечик, значит он ничего больше не делает, а если он спалит retaliate – он станет легкой целью для критов в спину. Используйте воображение.

Позиционирование, столбы и линия видимости

Не важно, зачем поставили столбы на арену — они там есть. Кто-то считает, что их ввели в качестве случайной декорации, но я в этом сомневаюсь. Столбы — ваш мощнейший союзник и помощник, и их нужно использовать при любой возможности. Любой класс в Тере может спрятаться за колонну, чтобы спасти свою шкуру практически от всего. Особенно хилеры. От многих скиллов можно увернуться, просто зайдя за столб в нужный момент (слипы, все лок-оны, стрелы лучника и тому подобное). Из-за столба можно спокойно хилить или дпсить, вынуждая противника подходить к тебе вплотную, что сделает его более легкой целью для контролей и аое. Уход с линии видимости — это фактически дополнительный i-frame без кулдауна, учитесь его использовать.
Столбы можно использовать не только для защиты. Скастованные «о столб» дальние скиллы изменят свою дистанцию (ловушки лучника, hailstrom, rain of arrows и тому подобное).
Почти каждый бой 3v3 происходит вокруг столбов, крайне редко дд дубасят друг друга посреди арены.

Криты в спину

В большинстве игр лишь некоторые классы вынуждены заходдить противнику за спину, в Тере же — каждый. Вы должны научиться вовремя разворачивать своего персонажа лицом к врагу. Перестаньте ловить урон своей пятой точкой, хилер не сможет прохилить от нескольких критов в спину. Если нет возможности задоджить или уйти из-под удара — хотя бы развернись. Вы не имеете права обвинять своего хилера в слабом отхиле, если вы постоянно ловите урон спиной не в стане. Ударьте рыцаря автоатакой, если нет другого выхода. Перестаньте бегать от берсерков и ловить от них ваншоты в спину, особенно хилеры. Развернись, получи по лицу, встань и отхилься, а не надейся, что убежишь.

Жрец

Жрецов от мистиков отличает большая мобильность при отхиле (засчет Healing Immersion, который не лочит в анимации), да и большинство его скиллов кастуется на бегу. Но при этом они обязаны намного больше думать о своем позиционировании, чем мистики. Жрецы отлично справляются с восстановлением из тяжелых ситуаций и разворотом прессинга на противника. Теперь о его скиллах.

Energy Stars. Этот скилл заслуживает отдельного упоминания. Он дает очень сильную прибавку урона и 13 скорости атаки, эта прибавка жизненно важна и решает. Можно сказать, что вся игра зависит от Energy Stars. Может я и перегибаю, но я бы сказал что группа с ЕС имеет огромное преимущество перед группой без него. Даже нубы наносят больше урона под ЕС, а сильные игроки получают возможность проводить более мощные и длинные комбо, благодаря скорости атаки. ЕС должны быть одной из главной задач жреца, я бы сказал, что это важнее чем отхил (естественно, если от этого никто не умрет, выживание всегда задача номер один). ЕС нужно поддерживать всегда, поставьте на него глифы. Даже если бой идет 2v3, у вас будет больше шансов выиграть, если вы дадите ЕС, чем если вы будете пытаться реснуть мертвого сопартийца. Хилеры сильно недооценивают ЕС, в отличие от дд. Если вы хотите играть в команде — слушайте их, и, черт возьми, дайте им уже ЕС.

Purifying circle (клинс). О, это один из мощнейших инструментов жреца. Диаметр 18м, быстрый каст и маленький кулдаун. Он поможет уйти от большей части урона как вам, так и сопартийцам, спамьте его при первой же возможности. Это основной скилл приста на арене. Представим, что вашего мага застанил воин, вы его склинсили и он бекстабится на сорка опять. Что вы делаете? Клинс. Не важно, что вы его использовали 2 секунды назад. Нужно знать, что необходимо клинсить как можно быстрее, и делать это постоянно. Клинс жреца намного удобнее клинса мистика, а так же он дает иммунитет к стаггерам и опрокидываниям во время анимации. Используйте его, когда вас фокусят, чтобы защититься от опрокидываний (от берсерка и убийцы, например). А если одновременно использовать Guardian Sanctuary — вы иммунны к любому контролю в игре. Бывают ситуации, когда в приоритет лучше поставить что-то другое, хил или регенерацию маны вместо клинса стана, это тоже приходит с опытом.

Guardian Sanctuary. Тоже мощный скилл. Не бойтесь его использовать. Если ситуация вынуждает вас выйти из-за столба и вы не уверены в своей защищенности (бекстаббы, удочки, слипы) — используйте его. ГС не поможет вам мертвому. Не храните ГС, чтобы реснуть мертвого ддшку, прожимайте этот скилл чтобы спасти его от смерти. ГС отлично помогает для выхода из неудачной ситуации и снижает получаемый урон. Если вы считаете, что ближайшее время на арене вы в безопасности от контролей — используйте его чтобы помочь дд в прессинге, так как он позволяет играть агрессивно.

Kaia's Shield. Казалось бы, это защитный баф, помогающий восстановиться от прессинга и спасти жизни. Но есть и другие пути его использования. Зачем хранить его для восстановления, вы что, планируете, что вам придется восстанавливаться? Нет. Кайа один из мощнейших скиллов нападения, так как он дает вашим дд иммунитет к опрокидываниям и стаггерам. Разве я не упоминал, что вы должны работать вместе с командой и вносить вклад в прессинг? Кайа как раз для этого. Это простейший скилл, не требующий особого тайминга и усиляющий ваших дд, так как остановить их становится намного сложнее. Дешево и сердито.

Plague of exhaustion Еще один читерский скилл жрецов. Я не буду говорить, что он делает, вы и так должны это знать. Дебафф не снимается клинсом. Используйте его постоянно на протяжении боя. Если у противника нет Energy Stars это значит, что у них меньше урона, слабее прессинг и что вы в итоге выиграете бой. Plague уничтожает милишников, увеличивая их кулдауны на 50%, старайтесь дебаффать сильных милишников по откату. Против рейндж классов он не так эффективен, но если вы можете зацепить рейнджа заодно с мили — почему бы и нет. А своевременное снятие вражеского Kaia's Shield может остановить их прессинг или помешать восстановлению из критической ситуации — имейте это ввиду.

Healing Immersion Мощный аое хил, кастующийся на ходу. Никакого лока анимации, бегаем и лечим!

Ishara's Luulaby (слип) Сильно слабее слипа мистика, из-за долгой задержки эффекта его легко сдоджить. У жреца практически нет возможности развести противника на трату его i-frame, так что сам по себе он не так хорош… Однако, можно сработать на эффекте неожиданности. Это же не 1v1, а 3v3, помните? Они не могут следить за вами 24/7. Слипайте любого, кто в данный момент на плохой позиции, кого не бьют, кто в радиусе доступа. Не важно, слипаете вы хилера или нет. Слип вражеского дд в момент, когда его хилер занят другими задачами, может сильно усилить ваш прессинг. Жрецы и мистики уязвимы к слипу сразу после использования своих телепорта/уворота. А так же маги и лучники, так как у них всего один уворот, позволяющий сдоджить слип, и он почти все время на кулдауне. В таких ситуациях даже если они видят летящий в них слип — они просто не могут с этим ничего сделать.

Fiery Escape Об этом я уже говорил, но упомяну еще раз. Замедления убивают мили классы.

Mana Charge Не забывайте, что Mana Charge восстанавливает ману вашей группе тоже. Он ничего не стоит, так что используйте при любой возможности.

Mana Infusion Мана в Тере используется очень динамично, в один момент у вас ее много, в другой ее нет. Нет ни единой причины не использовать этот скилл. Ничего страшного, если вы по каким-либо причинам потеряете этот баф, просто используйте его снова. У многих хилеров проблемы с маной, так как они забывают об этом скилле.

Kaia's shield и Guardian Sanctuary одновременно Совместное использование этих скиллов делает вас неуязвимым ко всему, кроме урона, фактически гарантируя восстановление. Очень просто и легко. Опытные игроки непременно воспользуются тем, что вы спалили оба этих скилла на кулдаун, но даже ребенок с ними сможет выйти из очень критической ситуации.

Я понимаю, что простое объяснение скиллов бессмысленно, я попытался представить их в несколько другом свете, в котором вы возможно о них не задумывались. Надеюсь, что это подстегнет ваше воображение и вы попытаетесь увидеть более широкий спектр возможностей своего класса. Чтобы быть успешным жрецом, вы должны знать, на что способны другие классы, как противостоять им и как помогать своим сопартийцам. Очень многое приходит через разговоры, дуэли и теорикрафтинг с друзьями.

Мистик

Мистики кардинально отличаются от жрецов по стилю игры. Некоторые считают, что работа мистика — хилить, так как он хилер. Ха! Они намного агрессивней. У них огромный арсенал контролей. И это значит, что вы не просто возможно законтролите цель — вы ее ОБЯЗАТЕЛЬНО законтролите. Просто потому, что ваши скиллы так работают. Так же как мистик вы можете раскидать шары по всей площадке. Мистики не хилят так часто, как вынуждены хилить жрецы, засчет регенерации на основной хилке и шаров. Есть много вариантов, как играть мистиком, но в итоге, думаю, вы придете к агрессивному стилю игры — потому что это очень агрессивный класс.

Titanic Favor Единственный хил мистика, схожий с худшим из хилов жреца — Focus Heal. Titanic Favor лучше, так как бафает регенерацию ХоТ на 10 секунд, который на деле сильнее, чем может показаться. Он отхиливает сам, стакается с Warding Totem и ХоТом с шаров, и если противник не нанесет большой бурст урона вам практически и не придется хилить. Минус в том, что он лочит в анимации. Если идет сильный прессинг со стороны противника и вы вынуждены спамить хил, вы почти все время в анимации и уязвимы к контролю и урону. Такие ситуации — худшее для мистика.

Arun's Vitae (хп шар) Кушай шарик — будь здоров. Если вы мистик капайте на мозг своим дд, чтобы они кушали ХП шары. Раскидывайте их по всей арене по кулдауну и не колеблясь поднимайте. Это ваш клинс, это ваш хил, это ваше спасение.

Arun's Tears (мп шар) Раскидывайте их по кулдауну однако не торопитесь их поднимать. Пусть лежат и ждут своего момента, и проследите, чтобы ваши дд их не трогали. Почти у всех дд классов есть собственные простые пути пополнения маны, за исключением разве что магов и лучников. Но и последних подбор мана шаров мистика приведет лишь к мучительной смерти. В зависимости от развития событий мп шары используются для быстрого пополнения маны, чтобы противник не мог воспользоваться тем, что мистик слил ее всю на контроли.

Arun's Cleansing Touch (клинс) В целом клинс мистика хуже, чем у жреца, но в определенных ситуациях он даже наоборот лучше. У него больше дистанция, что позволяет его кастовать из безопасной позиции. Проблемы начинаются, когда вас стаггерят и вы вынужденны телепортироваться, прежде чем сможете склинсить. С другой стороны он быстрее, и если вы ожидаете что ваши дд попадут в стан (что в большинстве случаев предсказуемо), вы можете заранее взять их лок и склинсить моментально.

Regression (регресс) Любимый мною диспелл мистика. В отличие от Plague of Exaustion жреца, Regression практически невозможно сбить, он быстрее и проще для прокаста. С его помощью легко снять Energy Stars сразу после использования, имеет смысл подгадывать под это, и тогда ваши дд под аурой будут прессинговать небаффнутых дд противника. В такой ситуации вы создадите все условия для своих дд против вражеских, параллельно контроля вражеского хилера. Регресс можно использовать как для защиты, так и для нападения. Снятие ключевых баффов (burst of celerity, in cold blood, bloodlust, energy stars) делает жизнь намного проще. Точный диспелл Kaia's shield и Guardian Sanctuary убьет в зародыше попытку врага восстановиться из критической ситуации и бустанет ваш прессинг до небес.

Mire Главная причина, почему многие мистики не очень — потому что они не используют Mire. Это один из мощнейших скиллов в игре, и для милишника он фактически равнозначен слипу на 8 секунд. Прочтите описание скилла, протестите и используйте. Mire контрится только бекстабами, чарджами, телепортами и клинсом. К любому из этих вариантов можно подготовиться.

Curse of Confusion (фир) Имеет моментальный каст, так что может быть использован через Retaliate. Может сбить летящий хил/ЕС/Plague/слип вражеского жреца, может сбивать атаки и не клинсится — так что если вражеский ДД бегает в фире, его хилер не может с этим ничего сделать. Фир мистика силен как в обороне, так и в нападении. Возможно даже такое применение: ваши дд фокусят вражеского жреца, опрокидывают его и он использует Retaliate. Точный фир снимет баф Retaliate, подставив цель под стаггер или еще одно опрокидывание, и возможно приведет к его смерти. Очень сильный скилл.

Metamorphic Smite (опрокидывание) Опрокидывание мистика лучше, чем у жреца, и существует 1000 и 1 способ использовать его. Вы можете лочить в опрокидывании людей без retaliate. Делайте!

Shara's Lash (станбол) Один из лучших скиллов в игре. Моментально кастующийся в мили радиусе длиннющий стан с маленьким кулдауном, который крайне сложно сдоджить. Станбол открывает множество возможностей для дальнейшего контроля противника, вашего и ваших сопартийцев. В сочетании с другими станами позволит провернуть смертельное комбо.

Ауры Ауры могут упасть посреди игры из-за нехватки маны. Следите за этим и не забывайте их обновлять.

Mana Infusion Спамьте его еще чаще, чем жрецы. Если у вас нет Mana Infusion бафа и он не на кулдауне — чего вы ждете?

У мистиков богатейший арсенал, который по большей части неверно используется. Вы должны понимать, зачем используете каждый из скиллов, а не просто рандомно палить все кулдауны. У всего должна быть конкретная цель, и вы обязаны планировать наперед намного дальше, чем жрецы. Вы можете сжечь свою ману полностью и моментально восстановиться, если перед этим раскидали достаточно мп шаров. Так же предугадывание бекстаббов и станов и своевременный клинс очень эффективны в игре за мистика. Можно сказать, что мистик это почти дд, так как у него множество возможностей ассистить своим дд, помогая в прессинге и усложняя жизнь противнику. Засчет телепорта и феи мистики могут быстро восстановиться из критической ситуации, и в отличие от жрецов им проще уходить от прессинга милишников — замедления сокращают дальность прыжков жреца, но не влияют на дальность телепорта.

Заключение

Многое из написанного — банальный здравый смысл, но очевидных вещей порой не замечаешь и не задумываешься о них. Надеюсь, этот гайд поможет вам взглянуть на многое под другим углом.

Используйте воображение и здравый смысл. Никто другой лучше них не поможет вам научиться играть PvP. Это два самых мощных инструмента в любой мморпг, в которые я играл.
Многие игроки не любят учить других, так как то, о чем их спрашивают для них очевидно, и тот, кто не видит этого сам не заслуживает обучения. Смирись с этим и продолжай стараться, все поначалу проигрывали, и нытьё не поможет тебе стать лучше.

И еще, если что-то пошло не так, вместо того чтобы поднимать лапки кверху, разберитесь в проблеме, найдите ее причины и устраните ее. Нельзя просто сказать, что игрок xxxxx нуб, ты должен указать на его ошибку и объяснить почему именно он нуб, затем помочь ему справиться с этой ошибкой, и только если это не сработает — ныть и включать эмомод.

Помните, что PvP – это игра против живых игроков, тоже развивающихся и изучающих игру. Вы становитесь сильнее, играя против сильных соперников. Понять принципы не так уж трудно, если попытаться. И пытаться стоит, потому что чем лучше ты понимаешь Теру, тем лучше сможешь выступать.

0
327
Нет комментариев. Ваш будет первым!